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目录:
├─01-基础部分
│  ├─01-WebGL与three.js的基础、与opengl的关系.mp4
│  ├─02-编写第一个three.js程序.mp4
│  ├─03-three.js程序框架,绘制一条直线.mp4
│  ├─04-三维世界的组成(点、线).mp4
│  ├─05-坐标系的秘密(世界坐标、本地坐标).mp4
│  ├─06-three.js让场景动起来的两种方法.mp4
│  ├─07-帧循环、游戏循环、渲染循环需要知道的深入意义.mp4
│  ├─08-three.js(WebGL)相机的工作原理,适用于任何一种3D编程方法.mp4
│  ├─09-正投影和透视投影相机的实践.mp4
│  ├─10-深入浅出WebGL中相机的三个向量参数.mp4
│  ├─13-光的初体验环境光.mp4
│  ├─14-光的初体验环境光2.mp4
│  ├─15-光的初体验点光源.mp4
│  ├─16-纹理一种让模型美丽的特殊技能.mp4
│  ├─17-纹理基础篇:three.js为物体加上皮肤,让世界还原真实.mp4
│  ├─18-纹理基础篇:纹理的重复与纹理的回环以及纹理偏移.mp4
│  ├─19-自定义绘制一个彩色三角形,了解geometry的结构.mp4
│  ├─20-geometry中face及face中的值的介绍.mp4
│  ├─21-三维模型的加载与显示基础.mp4
│  ├─22-模型的格式及模型的加载1.mp4
│  ├─23-模型的格式及模型的加载2.mp4
│  ├─24-VtkLoader的内部实现原理及three.js代码阅读方法.mp4
│  ├─25-Vtk模型格式及模型的解析.mp4
│  ├─26-VtkLoader源码中THREE.BufferGeometry的奥秘.mp4
│  ├─27-WebGL性能篇:高效的渲染几何体,如何保持高帧数.mp4
│  ├─28-WebGL性能篇:高效的渲染几何体,如何保持高帧数2.mp4
│  ├─29-WebGL性能篇:高效的绘制点数据-粒子系统初探.mp4
│  ├─30-WebGL模型篇:Obj模型1.mp4
│  ├─31-WebGL模型篇:OBJLoader详解.mp4
│  ├─32-WebGl模型篇:怎么给Obj模型赋予多个纹理.mp4
│  ├─33-WebGL模型篇:3D的精髓-Obj模型的格式详解.mp4
│  ├─34-WebGL模型篇:3D的精髓-Obj模型的格式详解之二.mp4
│  ├─35-WebGL模型篇:3D的精髓-自己动手解析OBJ模型.mp4
│  ├─36-WebGL模型篇:3D的精髓-自己动手解析OBJ模型之三.mp4
│  ├─37-WebGL视图篇:类似3Dmax的多视图显示.mp4
│  ├─38-拾取-如何通过鼠标选中物体1.mp4
│  ├─39-拾取-如何通过鼠标选中物体2.mp4
│  ├─40-让物体围绕一个特定点旋转.mp4
│  ├─41-物体的旋转方法和技巧2.mp4
│  ├─42-物体的旋转与技巧3.mp4
│  ├─43-物体的旋转与技巧4.mp4
│  ├─44-绚丽的粒子系统.mp4
│  ├─45-绚丽的粒子系统2.mp4
│  ├─46-绚丽的粒子系统:怎么由Geometry生成粒子系统3.mp4
│  ├─47-绚丽的粒子系统:生成多个粒子系统4.mp4
│  ├─48-绚丽的粒子系统:粒子的运动.mp4
│  ├─49-WebGL游戏篇:做一个酷毙的飞行游戏.mp4
│  ├─50-WebGL游戏篇:做一个酷毙的飞行游戏-游戏的架构设计.mp4
│  ├─51-WEBGL游戏篇:做一个酷毙的飞行游戏-地图的原理与实现.mp4
│  ├─52-WEBGL游戏篇:做一个酷毙的飞行游戏-地图上场景的生成.mp4
│  ├─53-WebGL游戏篇:做一个酷毙的飞行游戏-地图上建筑物生成.mp4
│  ├─54-WebGL游戏篇:做一个酷毙的飞行游戏-地图上建筑物生成二.mp4
│  ├─55-WebGL游戏篇:做一个酷毙的飞行游戏-控制飞机的飞行.mp4
│  ├─56-WebGL数学高级篇-揭秘WebGL中的数学知识和原理-贝塞尔曲线绘制.mp4
│  ├─57-WebGL数学高级篇:绘制三次贝塞尔曲线原理.mp4
│  ├─58-WebGL数学高级篇:获取贝塞尔曲线上的点的算法.mp4
│  ├─59-WebGL数学高级篇:向量的减法、数乘向量、交换律、结合律.mp4
│  ├─60-向量的数量积叉积的物理意义和应用1.mp4
│  ├─61-向量的数量积叉积的物理意义和应用2.mp4
│  ├─62-WebGL数学高级篇:图形学中的几种坐标系1.mp4
│  ├─63-WebGL数学高级篇-揭秘WebGL中的数学知识和原理-:矩阵运算.mp4
│  ├─64-衣服、布料等柔性材料的模拟1.mp4
│  ├─65-衣服、布料等柔性材料的模拟2.mp4
│  ├─66-衣服、布料等柔性材料的模拟3.mp4
│  ├─67-衣服、布料等柔性材料的模拟4.mp4
│  ├─68-衣服、布料等柔性材料的模拟5.mp4
│  ├─69-衣服、布料等柔性材料的模拟6.mp4
│  ├─70-衣服、布料等柔性材料的模拟7.mp4
│  ├─71-衣服、布料等柔性材料的模拟8.mp4
│  ├─72-WebGL视图篇:多视图显示,结合正投影和透视投影相机.mp4
│  ├─73-第一人称射击游戏及源码,源码在附件下载、源码在附件下载.mp4
├─02-WebGL第一人称射击游戏章节-源码在下一课附件
│  ├─74-游戏项目的搭建.mp4
│  ├─75-游戏项目的搭建之代码详解.mp4
│  ├─76-地图的构建.mp4
│  ├─77-复杂地图构建的思路详解.mp4
│  ├─78-加阴影的步骤及为什么有这些步骤.mp4
│  ├─79-阴影的接收面设置.mp4
│  ├─80-游戏的键盘控制.mp4
│  ├─81-通过键盘控制相机的摇摆拍摄.mp4
│  ├─82-模型phong材质详解.mp4
│  ├─83-phong材质代码实践.mp4
│  ├─84-法线贴图,将几百万三角形渲染降低到几百个的方法.mp4
│  ├─85-法线贴图,将几百万三角形渲染降低到几百个的方法(二).mp4
│  ├─86-WebGL可以加载的模型类型.mp4
│  ├─87-遍历模型中的子模型,并实现多模型阴影.mp4
│  ├─88-加载更多的模型,调整代码结构.mp4
│  ├─89-设置枪的位置.mp4
│  ├─90-模拟人走动时的持枪的效果.mp4
│  ├─91-相机旋转时,枪怎么保证永远在相机前面.mp4
│  ├─92-子弹的原理.mp4
│  ├─93-实现子弹的详细步骤.mp4
├─03高级课程之:着色器详解
│  ├─100-着色器之一致变量、易变变量.mp4
│  ├─94-着色器可以做什么-代码下载、代码下载、代码下载见附件.mp4
│  ├─95-着色器与硬件相关的原理理解.mp4
│  ├─96-着色器CPU、GPU之间的关系.mp4
│  ├─97-着色器例子.mp4
│  ├─98-着色器代码编写详解.mp4
│  ├─99-着色器之设备坐标系.mp4

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1、自动:在上方保障服务中标有自动发货的商品,拍下后,将会自动收到来自卖家的商品获取(下载)链接;

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1、时间:交易默认时间为3天,买家可操作再延长3天(仅有1次延长时间权利)

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1、描述:商品描述(含标题)与实际商品不一致的(例:描述A实际为B、描述的功能实际缺少、版本不符等);

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